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讓游戲玩家證明:KGeN 如何重新定義用戶獲取

1. 引言

如今游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模已超越電影和音樂,總體趨勢仍在增長,但近年來正面臨嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。在疫情期間迎來創(chuàng)紀(jì)錄增長后,2023-2024 年,行業(yè)遭遇裁員潮與整合浪潮,開發(fā)成本飆升,而投資卻大幅縮減。

此外,游戲的發(fā)行與分發(fā)愈發(fā)困難。AI 內(nèi)容泛濫、平臺飽和、玩家偏愛成熟 IP,使得新項目更難脫穎而出,獲取高粘性用戶變得前所未有的挑戰(zhàn)。

盡管如此,行業(yè)仍有巨大機(jī)遇。Gen Z 與 Gen Alpha 作為數(shù)字原住民,在《Roblox》和《Minecraft》等虛擬世界中成長,他們的消費力將持續(xù)推動市場擴(kuò)張。

同時,長期被忽視的「全球南方」市場正迎來爆發(fā)式增長。受智能手機(jī)普及、互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施改善及收入增長推動,未來十年,這些地區(qū)將成為游戲產(chǎn)業(yè)的重要增量市場。

本報告前半部分將探討游戲發(fā)行的最新挑戰(zhàn),并分析「全球南方」的高增長機(jī)遇。后半部分聚焦 KGeN——一個基于區(qū)塊鏈的游戲網(wǎng)絡(luò),旨在重塑發(fā)行商與玩家之間的激勵機(jī)制。我們還將評估 Web3 任務(wù)平臺的可行性,并分析游戲產(chǎn)業(yè)價值分配的結(jié)構(gòu)性變化。

2. 發(fā)行面臨的挑戰(zhàn)

眾所周知,當(dāng)前游戲行業(yè)面臨的最大挑戰(zhàn)之一無疑是發(fā)行。消費者習(xí)慣的變化、監(jiān)管政策調(diào)整、市場準(zhǔn)入門檻降低,以及游戲內(nèi)容的持續(xù)飽和,使得想要將一款游戲成功推向數(shù)百萬用戶變得比以往任何時候都更加困難。

玩家往往傾向于花費大部分時間游玩他們熟悉的游戲或系列,這使得新作很難突圍。2023 年,按平均月活躍用戶(MAU)排名前十的游戲,其發(fā)行時間均超過七年,而玩家在新游戲上的 60% 游戲時長,仍然集中在那些每年都會推出續(xù)作的系列作品上。

2024 年,盡管 Steam 迎來了創(chuàng)紀(jì)錄的 19,000 款新游戲發(fā)布,但當(dāng)年發(fā)行的游戲僅占玩家總游戲時長的 15%。

移動游戲市場曾擁有更成熟的發(fā)行模式。早期 Facebook、Google 等移動廣告網(wǎng)絡(luò)的崛起,加之智能手機(jī)的普及,幫助許多游戲?qū)崿F(xiàn)了上億用戶的增長,并創(chuàng)造了數(shù)十億美元的年收入。然而,2021 年,蘋果和 Google 對隱私政策進(jìn)行了重大調(diào)整,直接影響了發(fā)行商觸達(dá)目標(biāo)用戶的方式。

盡管這些變化并未終結(jié)移動廣告,但確實對用戶獲取(UA)策略和移動游戲的商業(yè)模式造成了重大沖擊。許多發(fā)行商已經(jīng)找到了新的方式在移動端擴(kuò)大規(guī)模,但這一市場越來越傾向于資金雄厚的企業(yè),而小型團(tuán)隊正面臨更大的競爭壓力。

展望未來,行業(yè)環(huán)境似乎難以改善。AI 的確可以讓 UA 投放管理變得更加高效,但同時,它也會降低市場準(zhǔn)入門檻,使內(nèi)容數(shù)量大幅增加。像 Roblox 和 Fortnite Creative 這樣的 UGC 平臺已成為獨立開發(fā)者的常見試煉場,但它們本身也在內(nèi)容篩選和推廣上面臨挑戰(zhàn),而 AI 的普及只會進(jìn)一步加劇這些問題。

這就引出了 Web3 游戲市場,在這里,開發(fā)團(tuán)隊需要克服一系列額外的障礙。除了前述挑戰(zhàn)之外,Web3 游戲在移動端、Steam(PC 游戲最大發(fā)行平臺)以及主機(jī)平臺上都必須遵守更嚴(yán)格的政策。此外,Web3 游戲在部分關(guān)鍵市場(如韓國和中國)甚至被直接禁止。

值得一提的是,Web3 游戲在主機(jī)端的發(fā)行狀況正逐步發(fā)生變化。近期《Off The Grid》的發(fā)布為 Web3 游戲進(jìn)入這一曾經(jīng)被視為「禁區(qū)」的市場樹立了先例,我們期待未來有更多游戲能夠沿此路徑發(fā)展。

此外,Web3 游戲市場仍然是整個游戲行業(yè)的一個小眾子板塊,目前約有 600 萬至 700 萬個活躍錢包地址與超過 3000 個鏈上游戲協(xié)議交互。但需要注意的是,這些數(shù)據(jù)未能排除 Web3 領(lǐng)域中大量存在的機(jī)器人賬戶,同時,真正擁有 100 個以上活躍鏈上賬戶的協(xié)議僅約 200 個。

對于這樣一個相對規(guī)模較小的市場(全球游戲玩家總數(shù)超過 30 億),其面臨的挑戰(zhàn)在過去兩年間被新興 Web3 游戲生態(tài)系統(tǒng)的激增進(jìn)一步加劇。Game7 的數(shù)據(jù)表明,盡管自 2021 年以來,新 Web3 游戲的數(shù)量平均下降了 45%,但同期新網(wǎng)絡(luò)的數(shù)量卻平均增長了 187%。僅在 2024 年,就有 104 個新的網(wǎng)絡(luò)/生態(tài)系統(tǒng)宣布上線,而同期新發(fā)布的 Web3 游戲僅為 263 款。

讓游戲玩家證明:KGeN 如何重新定義用戶獲取

問題在于,這些新興網(wǎng)絡(luò)中的大多數(shù)未能成功吸引新玩家。所有這些問題最終導(dǎo)致了一個我們在多份報告中詳細(xì)探討的現(xiàn)象——玩家流動性的爭奪戰(zhàn)。隨著整個游戲市場競爭日趨激烈,Web3 項目正在圍繞同一批有限的錢包用戶展開競爭,而它們幾乎沒有有效的手段能夠突破這一局限并實現(xiàn)規(guī)?;鲩L。

在重重挑戰(zhàn)之下,一批 Web3 公司正在探索基于區(qū)塊鏈的全新用戶獲取(UA)模式。創(chuàng)新的激勵機(jī)制和鏈上聲譽系統(tǒng),正成為這些公司通過 Web3 整合來獲取競爭優(yōu)勢的潛在途徑。

許多 Web3 公司在新興市場展現(xiàn)出了顯著的產(chǎn)品市場契合度(PMF)。相比日益飽和、被 Web2 巨頭主導(dǎo)的 T1 市場,那些能夠利用區(qū)塊鏈的全球支付網(wǎng)絡(luò)、真正打開新興市場的企業(yè),可能擁有巨大的發(fā)展機(jī)會。

在眾多地區(qū)中,增長速度持續(xù)高于平均水平,并且已經(jīng)展現(xiàn)出對區(qū)塊鏈應(yīng)用高度認(rèn)可的區(qū)域之一,就是全球南方(Global South)。

3. 全球南方(Global South)

全球南方是一個用來描述經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平相對較低、通常位于工業(yè)化國家以南的國家和地區(qū)的術(shù)語。由于互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的快速改善、高智能手機(jī)普及率以及可支配收入的增長,這一廣闊地區(qū)通常被視為一個尚未充分開發(fā)、但潛力巨大的游戲市場。

全球南方的游戲市場特點是:龐大的玩家基數(shù)、主要依賴移動設(shè)備進(jìn)行游戲,同時整體付費意愿較低。因此,歷史上,這些市場常被游戲發(fā)行商用于軟啟動用戶獲取測試以及前端數(shù)據(jù)優(yōu)化。

然而,這些地區(qū)的年輕一代是第一代伴隨智能手機(jī)成長的人群,他們對游戲內(nèi)容(包括游戲、視頻內(nèi)容和電子競技)有著極高的偏好。隨著這一代人年齡增長,并受益于經(jīng)濟(jì)發(fā)展和收入增加,許多人認(rèn)為他們將成為新一代付費玩家,推動游戲行業(yè)邁向新的高度。

以下是全球南方部分關(guān)鍵市場的特點,以展示其在未來游戲產(chǎn)業(yè)中的重要性。

印度(India)

盡管起步相對較慢,印度正迅速崛起為全球南方最大的游戲市場。2017 年,該國游戲玩家數(shù)量僅為 4490 萬,而目前這一數(shù)字已增長至約 4.66 億,預(yù)計到 2027 年將突破 6.4 億。

市場收入預(yù)計在 2024 年增長 13.6%(達(dá)到 9.43 億美元),并在 2025 年突破 10 億美元,到 2028 年預(yù)計將達(dá)到 14 億美元,5 年復(fù)合年增長率(CAGR)達(dá) 11.1%。這一增長主要得益于用戶內(nèi)購習(xí)慣的提升,以及全國可支配收入增加帶來的單用戶平均收入(ARPU)增長。

印度市場對移動游戲有強(qiáng)烈偏好,這在很大程度上歸功于該國是全球 5G 增長最快的國家之一,并擁有廣泛的數(shù)字支付基礎(chǔ)設(shè)施——統(tǒng)一支付接口(UPI)。UPI 的交易量已從 2019 年的 107.8 億筆增長至 2023 年的 837.5 億筆,展現(xiàn)了數(shù)字經(jīng)濟(jì)的快速崛起。同時,互聯(lián)網(wǎng)普及率也經(jīng)歷了顯著提升,從 2015 年的 14% 提升至目前的 52%,盡管仍低于其他全球南方主要游戲市場,但表明未來仍有巨大的增長空間。

這些技術(shù)進(jìn)步得到了強(qiáng)勁的宏觀經(jīng)濟(jì)基本面的支持,包括過去三年 7-9% 的年均經(jīng)濟(jì)增長率,以及年輕、不斷壯大的中產(chǎn)階級收入水平提升。

印度的游戲偏好展現(xiàn)出與其他主要市場不同的獨特模式:

·移動游戲占據(jù)主導(dǎo)地位,貢獻(xiàn) 77.9% 的總收入;

·PC 游戲和主機(jī)游戲僅占 14.5% 和 7.7%。

從市場收入構(gòu)成來看,不同類型游戲的收入分布如下:

·真錢游戲(RMG)是最大的細(xì)分市場,年收入 20 億美元;

·休閑與超休閑游戲緊隨其后,總收入 7 億美元;

·其他類別游戲的市場規(guī)模約 4 億美元。

東南亞(SEA)

東南亞(SEA)由印度尼西亞、馬來西亞、菲律賓、新加坡、泰國和越南組成,是全球南方最成熟的游戲市場之一。據(jù) Niko Partners 數(shù)據(jù),2023 年該地區(qū)的游戲收入達(dá)到 51 億美元,同比增長 8.8%,預(yù)計到 2028 年將增長至 71 億美元,5 年復(fù)合年增長率(CAGR)達(dá) 6.7%。2023 年,東南亞擁有 2.77 億游戲玩家,預(yù)計到 2028 年將增長至 3.32 億,5 年 CAGR 為 3.7%。

根據(jù) Sensor Tower 2024 年上半年報告:

·印度尼西亞的移動游戲下載量最高,達(dá)到 24 億次(占該地區(qū)總下載量的 41%);

·泰國的 IAP(應(yīng)用內(nèi)購買)收入最高,達(dá) 4 億美元,印度尼西亞緊隨其后,達(dá) 3 億美元。

盡管該地區(qū)各國存在差異,但社區(qū)和競爭文化是共同特點。口碑傳播是最主要的信息來源,而表現(xiàn)最好的游戲通常具備社交功能。

與全球南方大多數(shù)國家類似,智能手機(jī)普及率和寬帶基礎(chǔ)設(shè)施的發(fā)展是推動市場增長的關(guān)鍵因素。東南亞尤為突出:

·2022 年,所有主要國家的智能手機(jī)普及率均超過 80%;

·預(yù)計到 2026 年,平均普及率將達(dá)到 90.1%。

拉丁美洲(LATAM)

拉美(LATAM)是另一大值得關(guān)注的市場,人口眾多且游戲文化濃厚,尤其是在電競領(lǐng)域。2022 年,該地區(qū)估計有 3.16 億游戲玩家,但玩家主要集中在巴西,該國當(dāng)年擁有 1.01 億玩家,并創(chuàng)造了 27 億美元的游戲收入。

巴西市場對移動游戲表現(xiàn)出極高的偏好:

·60% 的玩家在過去六個月內(nèi)至少玩過一次移動游戲;

·智能手機(jī)普及率預(yù)計將在 2025 年達(dá)到 83%,表明移動游戲市場仍有較大增長空間。

在變現(xiàn)能力方面,巴西市場展現(xiàn)出較強(qiáng)的付費習(xí)慣:43% 的玩家有游戲內(nèi)消費行為,主要動機(jī)包括解鎖獨家內(nèi)容(39%)、角色定制(35%)和游戲進(jìn)度(30%)。這表明一個成熟的市場正在超越基本的變現(xiàn)模式。這些消費模式表明,市場正在成熟,逐步從基礎(chǔ)變現(xiàn)模式向更復(fù)雜的游戲經(jīng)濟(jì)演進(jìn)。

巴西市場未來仍將主導(dǎo)拉美游戲產(chǎn)業(yè)增長,主要得益于:全國有 140 所高校提供 4000 多門游戲相關(guān)課程,全巴西已有 1042 家游戲工作室,總收入約 2.516 億美元,最新通過的法律框架,正式將游戲開發(fā)認(rèn)定為職業(yè),并提供稅收優(yōu)惠等激勵措施。

非洲(Africa)

非洲游戲市場正處于關(guān)鍵發(fā)展階段,預(yù)計 2024 年收入將突破 10 億美元,相比 2022 年的 8.63 億美元實現(xiàn)穩(wěn)步增長。該市場的核心驅(qū)動力是移動游戲,占據(jù)近 90% 的市場份額,這既反映了基礎(chǔ)設(shè)施的現(xiàn)實情況,也符合消費者偏好。

國內(nèi)研究顯示,92% 的非洲玩家使用手機(jī)玩游戲,而電腦(51%)和游戲主機(jī)(31%)的普及率相對較低,這種移動優(yōu)先的方法得到了部分驗證,然而研究樣本量僅 2588 個,難以全面代表整個大陸的市場情況。

主要挑戰(zhàn):數(shù)據(jù)成本高(42%)是最大障礙,其次是硬件價格(31%)和網(wǎng)絡(luò)連接問題(31%)。

支付系統(tǒng)既是挑戰(zhàn)也是機(jī)遇:雖然 63% 的玩家有游戲內(nèi)購買行為,但支付方式因地區(qū)而異??夏醽喸谝苿又Ц斗矫骖I(lǐng)先,67% 的玩家使用移動錢包進(jìn)行游戲消費。而信用卡(45%)和移動支付(40%)是非洲整體最常見的支付方式。

中東和北非(MENA)

MENA(中東和北非)地區(qū)是全球增長最快的游戲市場,2023 年收入增長 4.7%,達(dá)到 71 億美元,遠(yuǎn)超全球市場 0.6% 的增幅。預(yù)計未來仍將保持高速增長,2024-2030 年復(fù)合年增長率(CAGR)預(yù)計達(dá) 9.4%。

預(yù)計到 2027 年,MENA-3(沙特阿拉伯、阿聯(lián)酋、埃及)是該地區(qū)的核心市場收入將達(dá)到 29 億美元,復(fù)合年增長率 8.3%;市場驅(qū)動因素包括年輕人口占比高,推動游戲市場活躍度,卡塔爾和阿聯(lián)酋的互聯(lián)網(wǎng)普及率大幅提升,以及新技術(shù)的廣泛采用。

該地區(qū)的游戲格局由三個強(qiáng)大的市場主導(dǎo)——沙特阿拉伯、阿聯(lián)酋和埃及——統(tǒng)稱為 MENA-3,它們表現(xiàn)出卓越的表現(xiàn),到 2023 年同比增長 7.8% 至 19.2 億美元,并預(yù)測到 2028 年將達(dá)到 29 億美元,五年復(fù)合年增長率為 8.3%。沙特阿拉伯一馬當(dāng)先,占游戲總收入的 60.6%,占中東和北非游戲玩家總數(shù)的 30.3%,展示了該國在區(qū)域生態(tài)系統(tǒng)中的主導(dǎo)地位。

4. 什么是 KGeN

KGeN 是一個由區(qū)塊鏈驅(qū)動的游戲網(wǎng)絡(luò),利用鏈上和鏈下數(shù)據(jù)、激勵式任務(wù)平臺以及去中心化聲譽系統(tǒng),推動不同游戲之間的用戶參與。與其他用戶獲取(UA)平臺和網(wǎng)絡(luò)不同,KGeN 將發(fā)行商的資金返還給用戶,推動其增長飛輪。

KGeN 的核心是一個去中心化的玩家數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò),覆蓋數(shù)百萬個微型游戲社區(qū)(KGeN 部落)。該網(wǎng)絡(luò)采用了一種名為「玩家證明」(Proof of Gamer,PoG)引擎的新型數(shù)據(jù)模型,創(chuàng)建了一個跨鏈玩家聲譽層,并為發(fā)行商提供了高參與度的目標(biāo)用戶群體,成本遠(yuǎn)低于許多現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)。

讓游戲玩家證明:KGeN 如何重新定義用戶獲取

隨著更多玩家加入 KGeN 以及 PoG 數(shù)據(jù)集的增長,更多的游戲工作室和發(fā)行商合作伙伴關(guān)系得以建立。這進(jìn)一步推動了生態(tài)系統(tǒng)獎勵,從而提高了參與玩家的價值。自 2024 年 1 月以來,這一增長飛輪已展現(xiàn)出顯著效果,注冊賬戶總數(shù)增長了 700% 以上,月活躍用戶(MAU)增長了 1333%,數(shù)據(jù)屬性總量增長了 992%。這使得 KGeN 成為市場上最活躍的 Web3 任務(wù)和玩家聲譽網(wǎng)絡(luò)。

讓游戲玩家證明:KGeN 如何重新定義用戶獲取

KGeN 生態(tài)系統(tǒng)目前正在逐步去中心化,通過分布式預(yù)言機(jī)網(wǎng)絡(luò)保護(hù) PoG 引擎,并為所有核心利益相關(guān)者提供更高的透明度。這一預(yù)言機(jī)網(wǎng)絡(luò)以及 KGeN 商店均由 KGEN 代幣驅(qū)動。

4.1 草根增長

KGeN 增長的核心在于其草根部落和部落首領(lǐng)網(wǎng)絡(luò),這也是其能夠在全球南方持續(xù)擴(kuò)展的關(guān)鍵。部落代表了加入 KGeN 生態(tài)系統(tǒng)的數(shù)千個微型社區(qū),例如同事、電競組織、網(wǎng)紅和以游戲為核心的社交群體。截至 2024 年 12 月,KGeN 自報共有 2,525 個部落,其中 152 個部落擁有超過 100 名成員。

讓游戲玩家證明:KGeN 如何重新定義用戶獲取

部落是 KGeN 推動基于推薦的用戶獲取的核心方式之一。在創(chuàng)建部落時,部落首領(lǐng)通過邀請最多五名部落成員并讓他們完成至少一個任務(wù)來獲得積分。這些積分將計入 KGeN 排行榜,這是 KGeN 的主要獎勵系統(tǒng)之一(后文將詳細(xì)介紹)。這一激勵驅(qū)動的漏斗機(jī)制已被證明非常有效,約有 170 萬通過 KYC 驗證的 KGeN 賬戶(占 MAU 的 39%,占注冊賬戶總數(shù)的 13%)是通過部落獲取的。

部落首領(lǐng)不僅被激勵引入新成員,如果他們希望最大化收益潛力,還必須協(xié)調(diào)部落活動并維持社區(qū)參與度。這是因為部落總收益的一部分會回流給部落首領(lǐng),這成為生態(tài)的關(guān)鍵增長激勵機(jī)制之一。

KGeN 目前最大的市場是印度,這得益于公司的起源以及其在該地區(qū)微型游戲社區(qū)中的強(qiáng)大影響力。然而,超過 30% 的獨立活躍錢包和交易發(fā)生在 Kaia 上,這是 LINE 消息應(yīng)用的專有區(qū)塊鏈。LINE 的最大市場是日本(8600 萬用戶)、泰國(4700 萬用戶)、臺灣(2100 萬用戶)和印度尼西亞(1300 萬用戶),這表明 KGeN 在亞洲具有強(qiáng)勁的增長潛力。

為了在全球南方的其他市場復(fù)制印度的成功,KGeN 被鼓勵采取類似的草根增長策略。與當(dāng)?shù)氐挠螒蛭⑿蜕鐓^(qū)合作,例如學(xué)校、網(wǎng)吧、小型電競組織和在線社區(qū),將使其逐步擴(kuò)大覆蓋范圍,同時創(chuàng)造深化社交動態(tài)的機(jī)會,進(jìn)一步推動用戶參與和留存。

另一個潛在問題是 KGeN PC 門戶和移動應(yīng)用中部落社交功能的相對缺乏。正如我們將在報告中詳細(xì)討論的那樣,增加社交功能是提高生態(tài)參與度的一種方式。用戶在生態(tài)上參與的時間越多,用戶數(shù)據(jù)就越豐富,用戶與 K-Quest 和 K-Drop 功能互動的機(jī)會就越多,貨幣化的空間也就越大。

4.2 通過 KGeN Play 激勵參與

KGeN Play 是生態(tài)上大多數(shù)玩家參與的前端界面,所有獎勵任務(wù)都在此發(fā)布。這通常標(biāo)志著用戶旅程的開始,并將成為用戶與 Kgen 網(wǎng)絡(luò)互動的主要門戶,同時他們也在構(gòu)建自己的 PoG 聲譽評分。

KGeN Play 可通過 PC 門戶或移動應(yīng)用訪問。用戶通過 PC 門戶將獲得最佳體驗,但移動應(yīng)用為那些在移動中的用戶提供了快速解決方案,并將在全球南方的擴(kuò)展中發(fā)揮重要作用。

在賬戶創(chuàng)建時,系統(tǒng)會自動在后臺創(chuàng)建一個區(qū)塊鏈錢包,存儲用戶的所有資產(chǎn)以及不可交易的玩家聲譽 NFT。一旦達(dá)到最低提款門檻,用戶將被提示通過 OTP 驗證手機(jī)號碼并完全掌控其錢包——這是直接輸入 PoG 引擎的關(guān)鍵步驟。KGeN 錢包的功能有限,但具有流暢的入門流程,支持多鏈和無 Gas 交易,并以低摩擦執(zhí)行其主要三項功能(查看余額、查看交易歷史和提款)。

讓游戲玩家證明:KGeN 如何重新定義用戶獲取

在用戶意識到自己擁有區(qū)塊鏈錢包之前,他們首先需要開始賺取獎勵。為此,用戶需要參與 KGeN Play 門戶上發(fā)布的各種活動。任務(wù)活動分為 K-Drops 和 K-Quests。

K-Drops 和 K-Quests 都是限時參與的限量活動,獎勵參與者 K-Points、基于排行榜的成就、K-Cash 或代幣。兩者的核心區(qū)別在于,K-Drops 通過端點 API 集成提供自動實時驗證,而 K-Quests 則通過手動驗證流程進(jìn)行。

讓游戲玩家證明:KGeN 如何重新定義用戶獲取

毫不奇怪,利用現(xiàn)實世界金融激勵的任務(wù)平臺(尤其是那些針對全球南方用戶的平臺)的完成率高于平均水平。KGeN 的獨特之處在于它將 KGeN Play 與 PoG 引擎結(jié)合,提供高轉(zhuǎn)化率的目標(biāo)活動。

4.3 PoG 引擎

PoG 引擎是一個由分布式節(jié)點網(wǎng)絡(luò)托管的去中心化玩家評分系統(tǒng)。PoG 由五個核心支柱組成,每個支柱包含五到十個屬性。這些數(shù)據(jù)點追蹤玩家的技能、「人性化」、參與度、財富和社交網(wǎng)絡(luò),以構(gòu)建一個多方面的跨鏈聲譽系統(tǒng)。

最終形成一個 PoG 虛榮評分,得益于區(qū)塊鏈技術(shù)固有的可組合性,玩家可以在不同生態(tài)系統(tǒng)中展示他們的玩家 ID。與此同時,發(fā)行商和廣告商可以利用 PoG 引擎訪問全球南方價格具有競爭力的高參與度玩家群體。

五個核心支柱分為「人類證明」(PoH)、「游戲證明」(PoP)、「技能證明」(PoS)、「商業(yè)證明」(PoC)和「社交網(wǎng)絡(luò)證明」(PoSN)。

讓游戲玩家證明:KGeN 如何重新定義用戶獲取

PoH 如其名——它追蹤各種數(shù)據(jù)點,減少用戶是機(jī)器人的可能性。這可能包括 KYC 狀態(tài)或連接的社交應(yīng)用數(shù)量,是發(fā)行商眼中最有價值的屬性之一。除了追蹤「人性化」,PoH 還根據(jù)平臺偏好和地理位置進(jìn)一步細(xì)分用戶群體。這一支柱不僅有助于用戶定位,還增強(qiáng)了對獲取用戶質(zhì)量和整個網(wǎng)絡(luò)的信任。

PoP 確定玩家對 KGeN 網(wǎng)絡(luò)的參與度以及他們玩過的游戲類型。它追蹤與留存、游戲模式、偏好和用戶習(xí)慣相關(guān)的指標(biāo)。這一支柱通過進(jìn)一步細(xì)分不同用戶類型來改進(jìn)定位,是發(fā)行商高度評價的另一組屬性。

PoS 表彰玩家的能力、競爭力、參與度和隨時間增長的成就。它從游戲內(nèi)成就、錦標(biāo)賽和生態(tài)活動中獲取數(shù)據(jù),對玩家進(jìn)行排名。這一支柱突出了最活躍的玩家,并為他們提供社交資本。

PoC 識別用戶的貨幣化潛力。這可能來自直接購買、鏈上交易、鏈上歷史或凈資產(chǎn)。這不僅提高了定位和 UA 活動的效率,還展示了用戶增加價值的不同方式。除了早期活動(如游戲測試),PoC 最終將成為后 IDFA 時代發(fā)行商最有價值的數(shù)據(jù)集。

PoSN 映射用戶社交資料的規(guī)模,并在 KGeN 網(wǎng)絡(luò)內(nèi)建立他們的社交圖譜。這一支柱過濾掉非游戲數(shù)據(jù),追蹤社交賬戶、部落活動和網(wǎng)絡(luò)規(guī)模,以了解他們在游戲社區(qū)中的社交偏好、影響力和影響力。

PoG 引擎目前由超過 2.7 億個數(shù)據(jù)屬性組成,這些數(shù)據(jù)來自超過 1300 萬注冊賬戶和 440 萬 MAU。自 2024 年 1 月以來,PoH、PoP、PoS、PoC 和 PoSN 群體分別增長了約 214%、1320%、777%、384% 和 487%。特別是 PoP 和 PoS 相關(guān)數(shù)據(jù)的增長,突顯了生態(tài)參與度如何隨時間持續(xù)增加。

讓游戲玩家證明:KGeN 如何重新定義用戶獲取

利用 PoG 引擎,KGeN 正在引領(lǐng)一種名為「有效客戶獲取成本」(eCAC)的替代 UA 框架。KGeN 不向簡單的展示或漏斗頂部安裝收費,而是僅向達(dá)到用戶漏斗中部或底部的活躍用戶收費。

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例如,在與 Karate Combat 的活動中,KGeN 報告 eCAC 降低了近 40%,同時對漏斗頂部安裝不收取任何費用,漏斗底部轉(zhuǎn)化率為 5%。在與 Game7 的為期四周的任務(wù)活動中,KGeN 表示他們幫助引入了 5 萬名 PoH 驗證用戶,eCAC 比競爭對手低 55%。用戶注冊、錢包連接和頭像創(chuàng)建事件均免費,這意味著客戶僅需為完成至少四項任務(wù)并鑄造 SBT 的用戶付費(估計轉(zhuǎn)化率為 20%)。

PoH 和 PoP 群體特別有價值,因為這些數(shù)據(jù)點為商業(yè)客戶提供了相對較高的參與度投資回報率(ROI)。這對于利用金融激勵的 Web3 項目尤其重要,這些項目經(jīng)常受到不良行為者和機(jī)器人的困擾。然而,這些數(shù)據(jù)點并非完美無缺,甚至 KYC 也可能被操縱。

盡管如此,KGeN 能夠高度確定用戶質(zhì)量的能力為其合作伙伴帶來了巨大的附加值。正如我們將在報告中詳細(xì)解釋的那樣,廣告欺詐導(dǎo)致了約 840 億美元的數(shù)字廣告支出浪費。這也是自 2024 年 8 月以來,超過 60% 的 KGeN 合作伙伴成為回頭客的重要原因。

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隨著時間的推移,對 KGeN 未來擴(kuò)展至關(guān)重要的增長飛輪將獲得動力。只要對正面的 PoG 評分有需求,KGeN Play 的參與度就會增加(這可以通過基于 PoG 評分的金融激勵進(jìn)一步加速)。這一活動將推動 PoG 引擎,增加屬性總數(shù)并豐富 KGeN 的用戶數(shù)據(jù)庫。隨后,更多的發(fā)行商將被吸引到生態(tài)系統(tǒng)中,增加 KGeN Play 和 KGeN Store 的產(chǎn)品種類,從而吸引更多用戶。

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PoG 評分是 KGeN 商業(yè)模式的核心,也是其能夠為客戶提供具有競爭力的低成本 eCAC 的關(guān)鍵。一個關(guān)鍵問題是,推動這種用戶行為的激勵是什么?

只要激勵是金融性質(zhì)的,平臺無疑將顯示出有希望的結(jié)果。然而,這創(chuàng)造了外在的動機(jī)力量,決定了用戶如何與平臺及其合作伙伴互動。

外在動機(jī)的用戶不太可能繼續(xù)玩他們最初因為獎勵而吸引的游戲。此外,研究表明,為原本內(nèi)在獎勵的行為提供外在獎勵會降低內(nèi)在動機(jī)——這也被稱為過度合理化效應(yīng)。

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內(nèi)在動機(jī)的用戶在他們喜歡的事物中尋找價值,例如社交互動、認(rèn)可和尊重、進(jìn)步和樂趣。如果隨著時間的推移,強(qiáng)大的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)能夠?qū)?PoG 評分的核心價值主張轉(zhuǎn)變?yōu)橹哺谏缃毁Y本和享受的東西,那么動機(jī)將逐漸變得內(nèi)在化,從而增加為合作伙伴發(fā)行商提供的潛在價值。

4.4 KGeN 代幣經(jīng)濟(jì)

KGeN 的經(jīng)濟(jì)將包含兩個核心資產(chǎn):KCash 和 KGEN 代幣。KCash 已經(jīng)上線一段時間,主要作為獎勵貨幣的鏈下資產(chǎn),但也可以直接用法幣購買。KCash 的主要用途是在 KStore 中,可用于購買應(yīng)用內(nèi)購買(IAP)、禮品卡或參加 VIP 錦標(biāo)賽和任務(wù)。

推動 KGeN 生態(tài)系統(tǒng)增長飛輪的是 KGEN 代幣。這是一個實用代幣,社區(qū)分配占比為 40%(其中 8% 在代幣生成事件(TGE)時解鎖),團(tuán)隊和投資者有四年的鎖定期??偞鷰殴?yīng)量的 12.6% 將在 TGE 時解鎖,但這不包括與做市商或交易所鎖定的流通供應(yīng)量。

最近宣布,在 TGE 之前,KGeN 將利用 K-Points -> rKGEN 空投活動。rKGEN 分配基于用戶的 K-Points 總量、在 KGeN 上的時間和關(guān)聯(lián)性。一旦代幣上線,rKGEN 可以以 1:1 的比例轉(zhuǎn)換為 KGEN 代幣。然而,部分用戶將能夠在 TGE 之前開始質(zhì)押 rKGEN 以獲得額外的代幣收益。

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K-Points -> rKGEN 空投模型優(yōu)先考慮透明度和清晰的溝通,以在 TGE 前最大化社區(qū)情緒和代幣分配。如果成功執(zhí)行,這可能有助于在啟動時建立勢頭并確保額外的 CEX 上市,但也伴隨著自身的風(fēng)險。

模糊的獎勵系統(tǒng)已被證明可以增加各種不同領(lǐng)域的參與度。純粹的點數(shù)空投活動雖然透明度較低,但在代幣空投分配方面為團(tuán)隊提供了更大的靈活性。這一設(shè)計概念引發(fā)了一個問題:TGE 后,KGeN Play 活動是否會利用 K-Points -> KGEN 獎勵系統(tǒng),還是直接進(jìn)行代幣支付。

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在啟動時,我們假設(shè) KGEN 代幣將主要用于激勵。然而,隨著時間的推移,隨著網(wǎng)絡(luò)的成熟,我們預(yù)計更多用戶會在 KGeN Store 中使用代幣,以享受比法幣購買更優(yōu)惠的折扣。

另一個潛在的代幣消耗形式可能是訂閱費。隨著用戶越來越依賴托管其聲譽評分、游戲成就和社交接觸點的網(wǎng)絡(luò),KGeN 可能會決定限制免費用戶可用的任務(wù)數(shù)量。這將有效地限制網(wǎng)絡(luò)上的大部分收益潛力,并作為一種額外的機(jī)器人保護(hù)措施。

盡管如此,除非非金融獎勵對用戶具有顯著的內(nèi)在價值,否則許多人不會花費代幣,除非他們能夠?qū)崿F(xiàn)正的投資回報率。為了防止這成為一種通脹性消耗(即釋放的代幣多于移除的代幣),KGeN 應(yīng)提供第三方代幣、KCash 或 NFT。最終,最可持續(xù)的消耗是由內(nèi)部動機(jī)(如娛樂和社交資本)驅(qū)動的消耗。

除了直接的代幣消耗外,還將有代幣質(zhì)押。除了那些尋求簡單質(zhì)押收益的用戶外,部落首領(lǐng)可以質(zhì)押代幣以增加其成員上限并獲得額外的平臺工具。發(fā)行商也可以參與分層質(zhì)押計劃,以在其 UA 活動中獲得更多免費的漏斗頂部用戶——我們預(yù)計,如果平臺繼續(xù)保持當(dāng)前的增長軌跡,這一功能將受到越來越多的關(guān)注。

典型的代幣質(zhì)押是一種通脹模型,最終會稀釋代幣供應(yīng)以換取延遲拋售壓力。盡管有潛在的短期好處,但很高興看到 KGeN 為部落首領(lǐng)和發(fā)行商利用非通脹性質(zhì)押激勵。

4.5 預(yù)言機(jī)網(wǎng)絡(luò)

KGeN 預(yù)言機(jī)網(wǎng)絡(luò)是一個由許可節(jié)點組成的分布式網(wǎng)絡(luò),將共同構(gòu)成 PoG 引擎的骨干。每個預(yù)言機(jī)的任務(wù)是存儲 PoG 數(shù)據(jù)、計算 PoG 評分(并共同驗證其準(zhǔn)確性),并將這些評分提交到 Aptos 區(qū)塊鏈進(jìn)行結(jié)算。作為提供此服務(wù)的回報,預(yù)言機(jī)運營商將根據(jù)收入預(yù)測獲得固定的 KGEN 代幣收益,以及與投資于預(yù)言機(jī)的金額相關(guān)的穩(wěn)定幣收益。

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預(yù)言機(jī)網(wǎng)絡(luò)最終將一個通常以中心化方式進(jìn)行的流程去中心化。這將是一個漸進(jìn)的過程,預(yù)計至少需要三年時間。在第一階段,預(yù)言機(jī)將主要從中心化服務(wù)器檢索 PoG 數(shù)據(jù),并參與計算、驗證和結(jié)算——PoG 數(shù)據(jù)的去中心化存儲將在第二階段開始。

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預(yù)言機(jī)網(wǎng)絡(luò)的另一個核心組件是預(yù)言機(jī)密鑰。密鑰是參與網(wǎng)絡(luò)所需的 NFT。授權(quán)預(yù)言機(jī)運營商在其預(yù)言機(jī)許可證上花費的越多,他們獲得的密鑰就越多。KGeN 還表示,未來可能會向公眾提供額外的密鑰銷售。

預(yù)言機(jī)密鑰將保持賬戶鎖定,直到網(wǎng)絡(luò)過渡到第二階段,屆時它們將可交易,密鑰持有者可以將其密鑰委托給預(yù)言機(jī)運營商。密鑰委托類似于典型的質(zhì)押機(jī)制,臨時鎖定密鑰 NFT 以換取來自密鑰獎勵池的 KGEN 代幣收益。

預(yù)言機(jī)在密鑰獎勵池中的權(quán)重基于三個變量計算:質(zhì)押到預(yù)言機(jī)的密鑰數(shù)量、協(xié)議的基本獎勵和預(yù)言機(jī)的性能。性能僅在 KGeN 過渡到第二階段時相關(guān),具體計算方法尚未確定?;惊剟罨谂欧帕浚钦w網(wǎng)絡(luò)健康狀況的指標(biāo)。盡管具體細(xì)節(jié)尚未確認(rèn),但目標(biāo)是隨著網(wǎng)絡(luò)價值的增長,所有預(yù)言機(jī)的基本獎勵都會增加。

預(yù)言機(jī)網(wǎng)絡(luò)結(jié)合了節(jié)點和委托權(quán)益證明(DPoS)框架的各個方面,以去中心化 PoG 引擎。在完全中心化的框架下,KGeN 的中心化數(shù)據(jù)中心代表了數(shù)據(jù)損壞或刪除的單點故障。此外,核心利益相關(guān)者(即玩家和發(fā)行商)持有一些信任假設(shè),即這些 PoG 評分未被操縱。

在這種情況下,去中心化的好處對用戶來說是相當(dāng)主觀的。在某些圈子里,可能很難找到一個玩家會積極抱怨他們的 Xbox Gamerscore 或 Steam 賬戶的中心化性質(zhì)。同樣,發(fā)行商主要關(guān)注的是可擴(kuò)展的 UA,而不是去中心化。

然而,這忽略了代幣模型可以幫助實現(xiàn)的潛在網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)和一致的激勵。通過為利益相關(guān)者提供從 KGeN 增長中受益的途徑,您可以創(chuàng)建支持該項目的品牌倡導(dǎo)者。假設(shè) KGeN 的增長飛輪轉(zhuǎn)化為積極的代幣價格行動,更多的利益相關(guān)者將被吸引到生態(tài)系統(tǒng)中,從而進(jìn)一步加速網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)。

5. 競爭格局

KGeN 并非唯一一家懷揣這一雄心的公司。正如我們之前討論的,發(fā)行被許多人視為當(dāng)前游戲行業(yè)面臨的最大挑戰(zhàn)之一。無論是以盈利方式擴(kuò)大用戶獲?。║A)活動,還是通過提升玩家流動性來優(yōu)化核心參與度指標(biāo),多個業(yè)內(nèi)參與者正在以不同程度的成功應(yīng)對這些問題。

接下來,我們將重點分析在 Web2 和 Web3 市場運營的一些企業(yè),對其商業(yè)模式進(jìn)行對比,挖掘潛在機(jī)遇,并強(qiáng)調(diào)一些關(guān)鍵考量因素。

5.1 廣告技術(shù)之王:過去與現(xiàn)在

在 Web2 市場,有兩個典型案例與 KGeN 當(dāng)前的商業(yè)模式存在諸多協(xié)同效應(yīng),同時也揭示了未來增長的關(guān)鍵機(jī)遇。第一個是 Facebook,其核心競爭力在于對用戶畫像和行為分析的深度挖掘。第二個是 Applovin,這是一家深耕廣告技術(shù)的企業(yè),橫跨移動廣告生態(tài),憑借其強(qiáng)大的 AI 賦能工具,在移動用戶獲?。║A)領(lǐng)域搶占了可觀的市場份額。

Facebook:

在嘗試了多種廣告形式后,F(xiàn)acebook 在網(wǎng)頁游戲時代的尾聲及移動端崛起的過程中找到了自己的立足點。

King(《Candy Crush Saga》)、Playtika(《Solotomania》)和 Zynga(《Farmville》)等公司在 Facebook 網(wǎng)頁端成功打造游戲后,開始尋求突破自然流量的增長方式。這些游戲公司對 Facebook 廣告的投入達(dá)到了前所未有的水平,以至于在 2011 年上半年,Zynga 貢獻(xiàn)了 Facebook 12% 的收入。

2013 至 2016 年間,F(xiàn)acebook 逐步將重心轉(zhuǎn)向移動廣告,并在 2014 年占據(jù)了近 30% 的移動廣告市場份額,而兩年前這一數(shù)據(jù)仍為 0%,一躍成為僅次于 Google 的行業(yè)第二。

Facebook 廣告業(yè)務(wù)的成功在于對用戶行為、游戲參與度及消費模式的精準(zhǔn)追蹤,以優(yōu)化投放和廣告分發(fā)。平臺的核心價值在于能夠識別并精準(zhǔn)觸達(dá)高價值用戶——即那些有更高游戲參與度和付費意愿的玩家,而開發(fā)者也愿意為這種定向投放支付更高的價格。

Facebook 通過與游戲的 SDK 集成,進(jìn)一步強(qiáng)化了這種能力,使其能夠追蹤安裝后的用戶行為,并優(yōu)化 ROAS(廣告支出回報率)等下游指標(biāo)。此外,F(xiàn)acebook 的社交功能也為游戲開發(fā)者提供了額外的自然增長渠道。

某種程度上,KGeN 采用了與 Facebook 相似的策略,即以玩家數(shù)據(jù)為核心價值。然而,F(xiàn)acebook 的目標(biāo)用戶主要集中在輕度游戲領(lǐng)域,覆蓋數(shù)億用戶,而 KGeN 更專注于中度和重度游戲品類,且其用戶群體完全以游戲玩家為主。

為了進(jìn)一步鞏固自己作為去中心化 Facebook 廣告網(wǎng)絡(luò)的定位,KGeN 可以加大對平自身產(chǎn)品社交功能的投入(他們計劃逐步推出新的消息和錦標(biāo)賽功能)。這不僅能幫助 KGeN 收集更多關(guān)于用戶旅程、偏好和行為的數(shù)據(jù),還能為開發(fā)者提供額外的分發(fā)渠道。

Applovin:

Applovin 是一家高度成熟的廣告技術(shù)平臺,其商業(yè)模式依賴于優(yōu)化廣告投放和提升投放效果,同時利用其供應(yīng)方平臺(SSP)數(shù)據(jù)進(jìn)行定價分析。公司在移動廣告市場的兩個端口均有布局:

其供應(yīng)方平臺(SSP)MAX 通過收購 MoPub、Machine Zone 以及自有游戲工作室 Lion Studios,積累了海量數(shù)據(jù),幫助開發(fā)者以最優(yōu)價格出售廣告庫存。

其需求方平臺(DSP)AppDiscovery 則幫助廣告主根據(jù)用戶獲?。║A)目標(biāo)和成本指標(biāo)購買廣告庫存。

在 Apple 推出 App Tracking Transparency(ATT)隱私政策后,傳統(tǒng)的用戶級追蹤模式受到了沖擊,而 Applovin 依靠其端到端的數(shù)據(jù)整合優(yōu)勢,能夠在合規(guī)范圍內(nèi)為開發(fā)者提供用戶估值,從而維持廣告投放的精準(zhǔn)度。

Applovin 生態(tài)系統(tǒng)的核心是其機(jī)器學(xué)習(xí)引擎 AXON,該引擎結(jié)合移動應(yīng)用用戶行為數(shù)據(jù)與平臺競價數(shù)據(jù),預(yù)測用戶最有可能下載和參與的應(yīng)用。

這種雙向數(shù)據(jù)流模式賦予 Applovin 競爭優(yōu)勢,使其既能獲取廣告需求方的數(shù)據(jù),也能掌握供應(yīng)方的市場動態(tài)和定價信息,從而提供行業(yè)領(lǐng)先的數(shù)據(jù)洞察和廣告優(yōu)化能力。

不可否認(rèn),Applovin 的廣告技術(shù)平臺在成熟度和可擴(kuò)展性方面都遠(yuǎn)超 KGeN。然而,與 Applovin 類似,KGeN 也有機(jī)會通過直接與合作伙伴合作,推動他們集成自有 SDK,或者將游戲數(shù)據(jù)庫回流至 PoG 引擎。

這不僅能極大豐富 PoG 數(shù)據(jù)庫,還能提升投放跟蹤能力。同時,這套更完善的數(shù)據(jù)體系也將為 KGeN 最新推出的 POG-E LLM(基于 KGeN 自有數(shù)據(jù)訓(xùn)練的增強(qiáng)型大模型)提供支持,使其能夠像 AXON 一樣,為更容易轉(zhuǎn)化為付費用戶的玩家推薦更匹配的任務(wù)。

Mystplay:

Mystplay 是 Web2 領(lǐng)域增長最快的獎勵式 UA 平臺之一。其核心產(chǎn)品是一款獨立的游戲發(fā)現(xiàn)應(yīng)用,用戶可以通過在平臺上試玩游戲獲取積分,積分可兌換成禮品卡。

獎勵式 UA 平臺在游戲行業(yè)正快速崛起,68% 的開發(fā)者認(rèn)為,相較于其他 UA 渠道,獎勵式營銷帶來了更高的 ROAS。這類平臺普遍聲稱,其獲取的用戶在留存和收入方面表現(xiàn)優(yōu)于行業(yè)平均水平。例如,Mystplay 的部分案例顯示,其獎勵用戶在 7 日留存率或 ROAS 方面可提高 20%-50%。目前,其他知名的獎勵式 UA 平臺包括 Adjoe、Almedia(Freecash)、Tapjoy、MyAppFree(MAF)等。

Mystplay 的獨特優(yōu)勢在于豐富的社交功能(如聊天、每周競賽和排行榜)以及其 AI 驅(qū)動的推薦引擎,能夠匹配玩家與最適合他們的游戲,提高用戶的粘性和游戲時長。Mystplay 采取以質(zhì)量為主導(dǎo)的 UA 策略,使其在過去 24 個月內(nèi)實現(xiàn)了快速增長。

截至 2022 年,Mystplay 擁有約 1600 萬注冊用戶,2023 年的月活躍用戶(MAU)超過 200 萬,合作游戲數(shù)量超過 400 款,且經(jīng)常被評為安卓端表現(xiàn)最優(yōu)的 10 大發(fā)行平臺之一。其年收入預(yù)計在 5500 萬美元左右,團(tuán)隊規(guī)模在過去一年增長了約 43%,并在四年內(nèi)實現(xiàn)了 445% 的增長,成功入選 2024 年德勤科技高成長 50 強(qiáng)(Tech Fast 50)。

表面上看,Mystplay 與 KGeN 的價值主張非常相似。然而,Mystplay 主要面向歐美一級市場,且受限于缺乏全球通用的區(qū)塊鏈支付渠道,不得不采取「質(zhì)量優(yōu)先于數(shù)量」的策略。因此,Mystplay 依托 AI 進(jìn)行精準(zhǔn)匹配,以提高轉(zhuǎn)化率和留存率,而這正是 KGeN 可以借鑒的重要方向。

5.2 Web3 競爭格局:

在 Web3 市場,競爭對手主要可分為兩類:發(fā)行商生態(tài)系統(tǒng)和任務(wù)平臺。兩者的終極目標(biāo)都是通過合作項目推動用戶增長。

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Web3 發(fā)行商生態(tài)系統(tǒng):

發(fā)行商生態(tài)系統(tǒng)通常通過以下幾種方式為合作伙伴提供 Web3 用戶獲?。║A)優(yōu)化支持:提供可用于 UA 支出的代幣補助、利用生態(tài)系統(tǒng)代幣通脹進(jìn)行 UA 激勵等。部分采用這些模式的代表性生態(tài)系統(tǒng)包括 Ronin、Immutable、Xai 和 Catizens,其完全稀釋估值(FDV)分別為 16.5 億美元、23.4 億美元、2.882 億美元和 2.616 億美元。

由于一些根本性的區(qū)別,發(fā)行商生態(tài)系統(tǒng)與 KGeN 之間并非直接競爭關(guān)系。發(fā)行商生態(tài)系統(tǒng)的盈利模式主要基于開發(fā)者活動的費用結(jié)構(gòu),而 KGeN 的核心在于「掌控」用戶旅程,且能夠在不同公鏈及游戲之間自由運作。這種無關(guān)性使 KGeN 能夠避免陷入零和的獨占協(xié)議競爭,從而擴(kuò)大其總可用市場(TAM)。

然而,如 Applovin 章節(jié)所述,KGeN 目前在用戶抵達(dá)目標(biāo)位置(游戲或應(yīng)用內(nèi)部)后往往無法獲取許多關(guān)鍵數(shù)據(jù)點。而 Ronin 等發(fā)行商生態(tài)系統(tǒng)由于掌握端到端的用戶數(shù)據(jù)(特別是鏈上數(shù)據(jù)和錢包畫像),在用戶行為可見性上具有更大優(yōu)勢。此外,發(fā)行商生態(tài)系統(tǒng)通過為應(yīng)用提供資金及基礎(chǔ)設(shè)施支持,進(jìn)一步加深了其競爭壁壘。

任務(wù)平臺:

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獎勵任務(wù)廣泛被 Web3 項目應(yīng)用于各個領(lǐng)域,以提高市場認(rèn)知度并向利益相關(guān)方分發(fā)資產(chǎn)。對于希望通過 UA 激勵加速增長、通過獎勵機(jī)制提升用戶留存率、并最大化協(xié)議活躍度的游戲項目來說,這一點尤為明顯。

任務(wù)平臺的核心優(yōu)勢在于,它們能夠聚合來自多個項目的任務(wù),為用戶提供一站式任務(wù)參與體驗,同時讓發(fā)行商觸及更廣泛的受眾群體。

目前,KGeN 同樣是是一個任務(wù)發(fā)現(xiàn)平臺,與其他 Web3 任務(wù)平臺競爭用戶注意力。其在印度和巴西的強(qiáng)大社區(qū)基礎(chǔ),為其在這些市場贏得了先發(fā)優(yōu)勢。然而,這并不能保證其未來的持續(xù)成功。以下分析將深入探討區(qū)塊鏈驅(qū)動的任務(wù)平臺的成功要素,并評估 KGeN 現(xiàn)有模式的優(yōu)勢和劣勢。

5.3 競爭分析

從本質(zhì)上講,所有任務(wù)平臺都提供「任務(wù)賺?。╭uest-to-earn)」服務(wù),它們的區(qū)別主要體現(xiàn)在規(guī)模及為發(fā)行商帶來價值驅(qū)動型結(jié)果的能力。

市場對高質(zhì)量 UA 結(jié)果的需求前所未有地增長。隨著流量分發(fā)變得越來越具有挑戰(zhàn)性,每年都有大量 UA 預(yù)算被浪費在低質(zhì)量互動上。據(jù)統(tǒng)計,僅 2023 年,數(shù)字廣告因機(jī)器人流量(bot traffic)導(dǎo)致的浪費支出就高達(dá) 840 億美元。

雖然在自有廣告庫存(SRN)平臺(如 TikTok、Snapchat 和 Instagram)上,欺詐問題較少,但在使用「最后點擊歸因(last-click attribution)」的大規(guī)模 UA 投放中,始終存在惡意行為者。一些行業(yè)領(lǐng)先者(如 Applovin)已經(jīng)通過與第三方反欺詐技術(shù)解決方案合作,嘗試減少來自游戲玩家和發(fā)行商的批評。然而,使用程序化廣告的發(fā)行商和廣告商仍然需要對廣告平臺建立信任。

對于 KGeN 而言,其 PoG 引擎(尤其是 PoH 和 PoP 評分)構(gòu)成了該平臺在高機(jī)器人流量市場中的關(guān)鍵競爭優(yōu)勢。通過逐步去中心化 PoG 引擎,KGeN 試圖減少剩余的信任假設(shè)。市場對這些可驗證的高互動用戶需求旺盛,這一點可以從 KGeN 持續(xù)增長的收入及高比例的回購客戶中得到驗證。

話雖如此,在衡量 UA 活動的成功與否時,僅僅考察有效客戶獲取成本(eCAC)并不足夠。KGeN 需要有效變現(xiàn)用戶,獲取用戶旅程中的更多數(shù)據(jù)(尤其是 PoC 相關(guān)數(shù)據(jù)),并利用這些數(shù)據(jù)為合作伙伴提供精準(zhǔn)的定向投放和優(yōu)化,以確保盈利能力。

在考察 Web3 任務(wù)平臺如何在規(guī)模化競爭中勝出的關(guān)鍵因素時,我們可以做出以下假設(shè):

只要切換成本較低且平臺間的經(jīng)濟(jì)激勵充足,同一批用戶就會嘗試在所有平臺上參與任務(wù)。

當(dāng)時間成為主要限制因素時,用戶會將精力投入到 ROI 最高的活動中。

基于這一假設(shè),并排除 Web3 領(lǐng)域的周期性敘事波動,我們可以用兩個關(guān)鍵指標(biāo)來衡量 Web3 任務(wù)平臺的規(guī)?;偁幜坝脩袅舸婺芰Γ嚎倽撛讵剟睿═PR)與平臺鎖定價值(LPV)。

讓游戲玩家證明:KGeN 如何重新定義用戶獲取

TPR(Total Potential Rewards)指的是用戶在平臺生命周期內(nèi)可獲取的全部財務(wù)獎勵總額。TPR 主要受代幣經(jīng)濟(jì)模型(如分配比例、通脹機(jī)制等)、可用激勵機(jī)制數(shù)量、現(xiàn)金獎勵與代幣獎勵的占比、任務(wù)獎勵的頻率等因素影響,同時也受到一些外部因素的制約,例如代幣價格和流動性。

LPV(Locked Platform Value)衡量的是協(xié)議對用戶的「掌控」程度以及用戶質(zhì)量的認(rèn)知水平。影響 LPV 的因素包括關(guān)聯(lián)錢包中新錢包與高資產(chǎn)錢包的比例、用戶忠誠度、基于信譽的獎勵體系(更傾向于長期活躍用戶)、鏈上與鏈下的交易歷史,以及協(xié)議持有的用戶數(shù)據(jù)(這也會反哺 TPR,因為更精準(zhǔn)的用戶數(shù)據(jù)能夠提高協(xié)議的廣告收入,從而進(jìn)一步增強(qiáng)用戶獎勵池)。

在 TPR 方面,我們可以假設(shè),在不存在壟斷定價權(quán)的情況下,隨著時間推移,不同平臺之間的 UA 激勵獎勵將會逐步趨于平衡。

在 LPV 方面,對于廣告商而言,最具價值的平臺是那些擁有最大規(guī)模用戶群的平臺,以及那些掌握最深層次用戶數(shù)據(jù)(提升定向投放和變現(xiàn)能力)的平臺。

KGeN 目前在所有任務(wù)平臺中擁有最多的注冊賬戶數(shù)量,以及最高的 30 天獨立活躍錢包數(shù)。此外,如前所述,PoH(Proof of Humanity)和 PoP(Proof of Participation)是許多其他平臺所缺乏的重要衡量指標(biāo)。這兩個因素使 KGeN 在 LPV 維度上具有顯著競爭優(yōu)勢,并且這一優(yōu)勢將隨著 PoC(Proof of Contribution)數(shù)據(jù)的完善而持續(xù)擴(kuò)大。

相比之下,TPR 方面的對比則不那么直觀。其中一個核心因素是任何時間點上的活躍任務(wù)數(shù)量以及新任務(wù)的上線頻率。某些平臺可能會通過不可持續(xù)的高通脹代幣發(fā)放來提升這些數(shù)據(jù),但在此假設(shè)所有獎勵均以 USD 計算,以便進(jìn)行更客觀的比較。

正如前文所述,KGeN 在總注冊賬戶數(shù)和月活躍用戶數(shù)(MAU)方面均處于領(lǐng)先地位,這兩個指標(biāo)均是發(fā)行商判斷市場需求的重要參考點。此外,KGeN 官方表示,該公司從未對 KGeN Play 上的任何 UA 活動提供資助,因此可以推測,市場對其服務(wù)的需求至少與 Web3 競品相當(dāng),甚至可能更高。

TGE(代幣生成事件)后,影響 TPR 的其他關(guān)鍵因素還包括代幣價格、代幣獎勵發(fā)放機(jī)制和整體獎勵分配情況。后兩者的具體發(fā)行率暫無法預(yù)測,但值得注意的是,KGeN 的社區(qū)獎勵分配比例高達(dá) 40%,已處于行業(yè)獎勵分配的高位區(qū)間。

讓游戲玩家證明:KGeN 如何重新定義用戶獲取

關(guān)于代幣價格,假設(shè)單個任務(wù)的獎勵保持不變,為了在市場競爭中占據(jù)一席之地,KGeN 代幣的市值在上線時至少需要達(dá)到 $1.4 億,以便與 Zentry($1.38 億市值)和 YGG($1.32 億市值)保持競爭力。從 FDV(完全稀釋估值)來看,當(dāng)前最具價值的任務(wù)平臺是 Carv,超過 $6 億(盡管 Carv 似乎正在從任務(wù)平臺向多鏈數(shù)據(jù)基礎(chǔ)設(shè)施提供商轉(zhuǎn)型)。

為了在 Web3 和 Web2 市場上具備全球競爭力,KGeN 需要繼續(xù)在 全球南方市場 擴(kuò)張,以達(dá)到與 Applovin 等巨頭相當(dāng)?shù)氖袌龈采w率。同時,KGeN 需要在這一規(guī)模下維持 eCAC 成本優(yōu)勢,并通過 PoC(Proof of Contribution)等屬性證明這些用戶具備可變現(xiàn)的價值。

6. 未來機(jī)遇

KGeN 已建立起強(qiáng)勁的核心增長飛輪,但當(dāng)前仍較大程度依賴用戶獲取階段的外部激勵。然而,隨著網(wǎng)絡(luò)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,KGeN 有機(jī)會演變成為 Web3 生態(tài)的重要分發(fā)層 (Distribution Layer),超越初期的財務(wù)激勵,真正釋放網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)的巨大潛力。

外部激勵(如獎勵機(jī)制)不僅可用于初始增長,還能有效引導(dǎo)用戶培養(yǎng)新技能或獲取新知識,逐步轉(zhuǎn)化為用戶的內(nèi)在驅(qū)動力。為此,KGeN 在未來擴(kuò)張階段,應(yīng)策略性地利用外部獎勵,引導(dǎo)用戶參與如好友邀請、市場推廣、用戶反饋、社區(qū)治理、漏洞賞金計劃等非主動任務(wù)。同時,平臺應(yīng)避免可預(yù)測的固定財務(wù)回報(ROI),優(yōu)先采用游戲內(nèi)物品、特權(quán)、社交權(quán)益或其他非貨幣獎勵方式,提升用戶粘性和社區(qū)忠誠度。

更重要的是,KGeN 有機(jī)會通過鏈上交易和行為數(shù)據(jù)大幅提升 PoC(Proof of Consumption)維度的數(shù)據(jù)價值,將用戶錢包活動與用戶行為、消費偏好、社交互動等數(shù)據(jù)相結(jié)合,構(gòu)建獨特、深入且可廣泛應(yīng)用的數(shù)據(jù)生態(tài)系統(tǒng)。這種數(shù)據(jù)驅(qū)動的能力將顯著超越傳統(tǒng) Web2 UA 平臺,提供前所未有的用戶行為洞察,進(jìn)而優(yōu)化廣告投放與用戶價值挖掘。

隨著 PoG(Proof of Gamer)引擎的成熟,它將逐步發(fā)展為 Web3 的標(biāo)準(zhǔn)化信譽與身份系統(tǒng)。作為可組合的信譽層,PoG 將被更多項目廣泛采用,不僅能支持游戲發(fā)行商上線更多 SKU 并擴(kuò)大鏈上交易規(guī)模,更能成為包括去中心化金融(DeFi)、電競賽事、社區(qū)治理、AI 模型訓(xùn)練等多個應(yīng)用場景的底層基礎(chǔ)設(shè)施。這種跨項目的廣泛采用將進(jìn)一步增強(qiáng) KGeN 網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),形成不可逆轉(zhuǎn)的市場領(lǐng)先優(yōu)勢。

與此同時,KGeN 應(yīng)實施靈活的激勵和變現(xiàn)機(jī)制,通過模糊獎勵與設(shè)定收益支付門檻,有效減少套利行為,優(yōu)化用戶結(jié)構(gòu),培育高價值用戶群。這將推動網(wǎng)絡(luò)的健康增長,進(jìn)一步鞏固 KGeN 在 Web3 生態(tài)中的戰(zhàn)略地位。

數(shù)據(jù)能力是 KGeN 的核心競爭優(yōu)勢。網(wǎng)絡(luò)不僅在初期提供優(yōu)質(zhì)玩家池(如黃金用戶群),還能在規(guī)模擴(kuò)張階段,通過構(gòu)建雙向數(shù)據(jù)流完善歸因模型,并通過 AI 技術(shù)進(jìn)行實時優(yōu)化。未來,KGeN 應(yīng)快速發(fā)展廣告商與發(fā)行商的數(shù)據(jù)共享機(jī)制,構(gòu)建高度差異化的 AI 數(shù)據(jù)工具,如個性化推薦引擎、實時用戶匹配算法和動態(tài)優(yōu)化工具。這將建立起難以復(fù)制的數(shù)據(jù)壁壘,強(qiáng)化游戲網(wǎng)絡(luò)在全球南方和其他新興市場的競爭優(yōu)勢。

7. 結(jié)論

KGeN 已成為 Web3 最大的游戲網(wǎng)絡(luò)之一,掌握超過 2.7 億條數(shù)據(jù)屬性,覆蓋逾 1300 萬注冊賬戶。憑借其獨特的增長飛輪,KGeN 不僅有效降低發(fā)行商的 eCAC 成本,更顯著提高用戶的長期價值。

KGeN 在全球南方市場的先發(fā)布局,使其擁有顯著的市場優(yōu)勢和戰(zhàn)略縱深,440 萬 MAU 的活躍用戶群與完善的社區(qū)運營能力使 KGeN 成為進(jìn)入新興市場的理想合作伙伴和首選 Web3 UA 分發(fā)網(wǎng)絡(luò)(Distribution Layer)。

作為可組合的信譽層(Reputation Layer),PoG 引擎已成功用于生成用戶的鏈上信譽評分并獲得廣泛認(rèn)可,其去中心化設(shè)計增強(qiáng)了網(wǎng)絡(luò)的信任度和韌性,降低操控風(fēng)險。未來,KGeN 將進(jìn)一步擴(kuò)大 PoG 引擎的應(yīng)用范圍,構(gòu)建更深層次的數(shù)據(jù)生態(tài),支持各類場景包括精準(zhǔn) UA 優(yōu)化、用戶信譽評估、AI 大模型數(shù)據(jù)訓(xùn)練等。

展望未來,KGeN 致力于成為 Web3 生態(tài)的核心分發(fā)網(wǎng)絡(luò) (Distribution Layer),持續(xù)提升變現(xiàn)能力、完善 ROAS 計算體系,并加速 AI 和數(shù)據(jù)工具的開發(fā)應(yīng)用,穩(wěn)固自身在下一代互聯(lián)網(wǎng)時代的戰(zhàn)略地位。

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